SEJARAH PERKEMBANGAN SISTEM/TEKNOLOGI INFORMASI HARDWARE DAN SOFTWARE KOMPUTER & PENGARUH INOVASI PRODUK PERUSAHAAN IT

- Azkhal Zavier (10121237)
- Fariz Surya Virgianto (10121452)

Sejarah Perkembangan Sistem Informasi

          1. Periode Pertama: Pra Mekanik

            Pada periode ini, komunikasi memakai simbol buat mengungkapkan liputan. Pada tahun 3000-2000 sebelum masehi, insan memakai gambar jua buat mengungkapkan pesan. Contohnya merupakan bangsa Fenisia yg mendiami Timur Tengah (waktu ini Lebanon) membangun contoh yg sama. Bangsa Yunani Kuno mengadaptasi simbol milik bangsa Fenisia dengan menambahkan alfabet vokal yg membuatnya gampang dipakai. Bangsa Romawi Kuno lalu memakainya jua, yg mana waktu ini sebagai huruf yg kita kenal & pakai waktu ini. Pembuatan kitab berdasarkan papirus yg dilekatkan dimulai dalam tahun 600 sebelum masehi. Pada awalnya hanya pemuka kepercayaan & pemimpin yg mempunyai koleksi kitab . Setelah itu ada bangsa Mesir Kuno yg membangun sistem angka, sebagai akibatnya jua mengarahkan dalam inovasi indera bantu hitung yg dianggap abakus.


          2. Periode Kedua: Mekanik

            Masa ini termasuk pada masa abad pertengahan. Dimana orang telah memakai peralatan buat menyimpan, memasak & merekam liputan. Salah satu inovasi terpenting pada masa ini merupakan mesin cetak Gutenburg berdasarkan Jerman. Penyampaian liputan sebagai lebih gampang dikarenakan mesin cetak bisa menghasilkan goresan pena yg sama pada jumlah besar. Pada tahun 1600, personal komputer atau mesin hitung pertama kali diciptakan sang Blaise Pascal. Komputer ini dianggap menjadi Pascaline & dipercaya menjadi titik awal mesin menggantikan otak insan pada menghitung data.


          3. Periode Ketiga: Elektromekanik

            Pada masa ini, penggunaan listrik buat menaruh tenaga buat menjalankan inovasi mesin setelah Pascaline terus ditemukan. Pada periode ini juga diciptakan telepon & kode Morse buat dipakai pada komunikasi jeda jauh secara langsung. Kemudian diperkenalkan personal komputer pertama yg dipakai buat menyimpan acara & data dalam awal 1948. Komputer tadi merupakan Dubbed Manchester Mark 1. Komputer ini merupakan awal inovasi teknologi selanjutnya yg kini sebagai personal komputer , laptop, tablet & smartphone.


            4. Periode Keempat: Elektronik

        Jean Hoerni menyebarkan transistor planar dalam tahun 1957. Alat ini bisa mengintegrasikan seluruh sirkuit yg diciptakan tahun-tahun selanjutnya. Pada tahun 1960, Departemen Pertahanan Amerika Serikat mendirikan ARPANET (Advanced Research Project Agency  NETwork) yg mana ini merupakan cikal bakal berdasarkan Internet yg anda pakai kini ini. Pada waktu itu ARPANET hanya dipakai buat pemerintah, penelitian & universitas. Peneliti berdasarkan MIT yg bernama Licklider memperluas ARPANET ke jaringan personal komputer pada semua dunia buat hubungan sosial. Ini terjadi dalam tahun 1962. Pada tahun 1968, Andrew Grove, Gordon Moore & Robert Noyce sudah membangun mikrochip pertama kalinya. Mereka kemudian menjual rancangan tadi pada intel buat diproduksi secara massal.
            Pada tahun 1940 waktu perang global ke dua sistem warta dipakai sang militer buat pengiriman & penerimaan dokumen dokumen. Pengiriman & penerimaan dokumen dokumen ini disimpan pada bentuk magnetic tape.


            1. Generasi Pertama (1945-1955)

            Pada generasi ini belum terdapat sistem operasi, sistem personal komputer diberi instruksi yg wajib dikerjakan secara langsung.

           Manusia mulai mempertukarkan informasi sejak dahulu kala, sekitar 3000 tahun sebelum masehi atau jik dihitung sudah lebih dari 5000 tahun yang lalu. Cara mempertukarkan informasi itu adalah dengan menuliskannya pada batu, kayu, papirus atau tanah liat. Awal sejarah perkembangan sistem informasi dimulai dari sini. Tanpa langkah yang dilakukan oleh manusia kuno ini, tidak akan ada perangkat teknologi canggih seperti komputer dan telepon seluler. Ada empat tahapan yang dilalui dalam perkembangan komunikasi dan informasi, diantaranya dapat kami jabarkan dibawah ini.

                   2. Generasi Kedua (1955-1965)

            Batch processing systemJob dikumpulkan pada satu rangkaian lalu dihukum secara berurutan.Sistem personal komputer belum dilengkapi sistem operasi, akan tetapi beberapa fungsi dasar sistem operasi sudah terdapat, contohnya FMS (Fortran Monitoring System) & IBSYS, keduanya adalah bagian yg kegunaannya adalah komponen sistem operasi.

                    3. Generasi Ketiga (1965-1980)

             Dikembangkan buat melayani poly pemakai secara online, sebagai akibatnya menuntut sistem personal komputer bisa dipakai secara :
  • Multiuser Berarti personal komputer yg mempunyai resource yg bisa dipakai sang poly orang sekaligus.
  • Multiprogramming Berarti personal komputer melayani poly proses/job sekaligus dalam waktubersamaan, yaitu menggunakan membagi (mempartisi) memori sebagai beberapa bagian menggunakan satu bagian memori merupakan satu job berbeda.
  • Time sharing Varian menurut multiprogramming, dimana tiap pemakai memiliki satuterminal online menggunakan pemroses hanya memberi layanan dalam pemakai yg aktif secara bergantian secara cepat.
  • Spooling Membuat peripheral seolah-olah bisa dipakai bersama-sama sekaligus,bisa diakses secara simultan, yaitu menggunakan cara menyediakan beberapapartisi memori. Saat masih ada permintaan layanan peripheral, langsungditerima & data disimpan lebih dulu pada memori yg disediakan (berupaantrian), lalu dijadwalkan supaya secara konkret dilayani sang peripheral.

                      4. Generasi Keempat (1980-199x)

           Sistem operasi yg bisa melayani poly mode, yaitu mendukung batch processing, timesharing & (soft) real time applications. Perkembangan denganmeningkatnya kemampuan personal komputer dekstop (PC) & teknologi jaringan(TCP/IP). Selama tahun 1980-an & athun baru 1990-an, perusahaan super besar multinasional poly merampungkan pembangunan sistem warta dunia mereka (GIS/ Global Information System), namun masih masih ada beberapa hal lain yg masih wajib diselesaikan pada rangka menyempurnakan sistem pengelolaan warta berbasis personal komputer yg terkenal diseluruh dunia ini. Pada tahun 2000-an, sekitar 2070 perusahaan multinasional akan didorong buat memperbaiki pelaksanaan sistem warta & bentukan arsitektur sistem ini. Sistem yg mulanya didesain buat mendukung operasi yg tersentralisasi ataupun nir tersentralisasi akan ditingkatkan buat memampukan perusahaan induk & cabangnya beroperasi menjadi sebuah koordinat suatu sistem yg terintegrasi. Adapun hal yan perlu ditingkatkan & diintegrasikan secara utuh pada pematangan sistem warta global merupakan peranan sistem warta berbasis personal komputer (Computer Based Information System/CBIS).

                 Seperti yg kita ketahui bahwa sistem warta itu terdiri menurut 2 kata, yaitu sistem & warta. Sistem merupakan gugusan elemen yg berintegrasi buat mencapai tujuan tertentu, sedangkan warta merupakan data yg sudah diolah sebagai bentuk yg lebih berarti bagi penerimanya & berguna pada merogoh keputusan waktu ini atau mendatang (Davis, 1999). Informasi bisa mendeskripsikan insiden konkret yg dipakai buat pengambilan keputusan. Sumber menurut warta merupakan data yg bisa berbentuk huruf, simbol, huruf & lain sebagainya. 


Perkembangan Hardware dan Software Komputer

 


          Perangkat Keras (Hardware) 


      Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer. 

 

          Definisi Komputer 

        Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). 

 

        Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. 

 

        Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. 

 

        Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data  elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. 

        Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer. 


         Sistem Komputer 

        Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. 

 

     Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya. 

 

        Struktur Dan Fungsi Komputer 

       Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada gambar dibawah ini:


 


Gambar Struktur Sistem Komputer


        Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:

         1. Input Device (Alat Masukan) 

            Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. 


         2. Output Device (Alat Keluaran) 

            Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. 

             

         3. I/O Ports 

            Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini. 




       4. CPU (Central Processing Unit) 


          CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

 

        5. Memori

           Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. 

             

         6. Data Bus 

            Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.



Input Device 

        Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. 

 

     Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.

 

      Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. 

 

 

         Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut. 


        Penggunaan Keyboard 

        Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. 

 

        Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output. 







        Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer. 

 

          Penggunaan Mouse

        Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse" dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah). 

 

       Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan. 

 

       Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting. 


        Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer. 




       Penggunaan Scanner 

        Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. 

 

     Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink.




 

        Digital Camera 

      Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video. 



    Output Device 

        Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machinereadable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.  


Peralatan output dapat berupa: 

        Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. 

        Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. 

        Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input. 

 

        Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.



Pengaruh Inovasi Tiktok Bagi Masyarakat


        TikTok adalah sebuah jaringan sosial dan platform video musik Tiongkok yang diluncurkan pada September 2016 oleh Zhang Yiming, pendiri Toutiao. Aplikasi tersebut membolehkan para pemakai untuk membuat video musik pendek mereka sendiri.



        Berbagai inovasi-inovasi baru telah mengubah Media sosial menjadi lebih kreatif. Salah satunya ditandai dengan kemunculan aplikasi Tiktok. Tiktok adalah aplikasi yang dikembangkan oleh china untuk berbagi video dengan musik. Konten-konten yang menghiasi timeline tiktok atau biasa disebut FYP (For your page) adalah konten-konten bertemakan Challenge, koreografi, dan lain-lain. Tidak semua video dari pengguna bisa berhasil lewat kolom FYP Biasanya konten-konten yang lewat adalah konten yang sedang viral di aplikasi tiktok itu sendiri.

        Jika dilihat dari teori media dan perubahan sosial aplikasi tiktok merupakan produk dari inovasi media yakni lebih tepatnya media sosial yang mana kita bisa melihat bahwa sekarang ini tiktok memilki pengaruh terhadap perubahan sosial. Perubahan sosial menurut gilin dan gilin (1954) adalah merujuk pada dinamika masyarakat yang bereaksi terhadap lingkungan sosial nya yang menyebabkan terjadinya perubahan pola pikir, sikap, dan tingkah laku masyarakat. Tiktok dengan konten-kontennya yang kreatif inilah yang dilihat sebagai penyebab utama perubahan sosial tidak peduli siapa pemilik dan pengontrolnya.

        Tiktok membawa segudang manfaat dan pengaruh positif. Tiktok dapat dijadikan sebagai sarana edukasi sekaligus aktivisme dalam masyarakat luas yang bisa merubah pola pikir dan sikap masyarakat. Seperti di masa pandemi seperti sekarang tiktok dijadikan platform oleh organisasi kesehatan dunia (WHO) untuk mengkampanyekan edukasi seputar covid-19 dan tertib mematuhi protokol kesehatan 5M (memakai masker, mencuci tangan, menjaga jarak, menjauhi kerumunan, mengurangi mobilitas. Masa pandemi membuat banyak orang-orang semakin kreatif dan memunculkan hal-hal baru salah satunya membuat video TikTok tentang pembelajaran. Bukan lagi menulis di kertas atau pengiriman tugas dalam bentuk file word, guru ataupun dosen menjadikan video TikTok tidak hanya disuguhkan untuk para penonton semata, tetapi juga dijadikan sebagai wadah untuk pengumpulan tugas peserta didik dalam bentuk video singkat TikTok. Selain itu konten-konten seperti video motivasi, pembelajaran, atau keagamaan yang ada pada tiktok bisa membantu mengedukasi masyarakat pengguna tiktok ke arah yang lebih baik.

       Setelah pertama rilis secara global di tahun 2017, TikTok akhirnya mengumumkan adanya akun untuk bisnis di tahun 2020 dengan nama “TikTok for Business”. Tanpa diragukan lagi, fitur baru platform yang sangat booming ini perlu menjadi perhatian brand dan marketer.


        Dan juga tiktok menjadi media promosi yang efektif karena Tiktok memiliki banyak pengguna, mudah digunakan, populer di kalangan milenial, sering digunakan oleh selebriti dan memiliki fitur Tiktok ads yang dapat mengoptimalkan penyebaran konten. 


        Pada akhirnya disaat kita tidak bisa menolak kecanggihan dan inovasi digital oleh karena itu kita sendirilah sebagai pengguna yang harus bijaksana menggunakan produk-produk media seperti tiktok tersebut. Terlebih dengan anjuran untuk di rumah saja saat masa pandemi sekarang bisa membuat TikTok sebagai sesuatu yang candu. Maka dari itu pembatasan penggunaan dan pendampingan orang dewasa untuk anak-anak yang bermain tiktok sangat dianjurkan dan juga regulasi atau kebijakan privasi untuk konten-konten tiktok harus lebih diperhatikan oleh manajemen dari tiktok itu sendiri.  

Komentar

Postingan Populer